Curso completo de DirectX 9 com C\C++
Gameprog - Escola de programação de jogos digitais
Contato: gameprog.br@gmail.com
Fase 00-0

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00.1 Tópicos de encerramento

1.1 Sobre o autor...
1.2 Patrocínio e parcerias
1.3 Referências
1.4 Making of

[topo] 1.1 Sobre o autor...
O escritor Jair Pereira está envolvido  com  produção  de  software e
videogame desde 1988  quando fez seu primeiro curso de programação em
linguagem  basic  no  extinto computador TRS-80  e curtiu no decorrer 
dessa década o videogame Atari.

Durante a década de '90  ele suspendeu seu hobby de programação  para 
adquirir disciplina pessoal nas práticas de filosofias espiritualistas 
mas entre um compromisso  e outro ele encontrava  tempo  para ouvir a
banda de rock Legião Urbana e jogar videogame em todos os consoles da
Nitendo que alegraram esta época. 

Com a chegada do CD-ROM  nos  consoles  de  videogame  ele  conseguiu 
emplacar em um deles seu primeiro programa em Assembly  escrito  para
um emulador de NES 8  bits.

Depois da virada do ano 2000, Jair Pereira adquiriu domínio da lingua
inglesa, aprendeu  computação  gráfica  utilizando  3D  Studio  Max e 
produção de software com as linguagens C++ e C#.

Atualmente,  utilizando seus conhecimentos de inglês e sua disciplina
sistemática, ele se dedica em trazer  para  o  cenário  brasileiro  o
conhecimento  de  ponta  que  permite   produzir  via  programação as
aplicações de tecnologia gráfica 3d entra elas  os  videogames  e  as
animações 3d.

O autor sustenta o website www.gameprog.com.br  e pode ser contactado
no email gameprog.br@gmail.com

[topo] 1.2 Patrocínio e parcerias 
Com o intuito de beneficiar o crescimento da indústria de videogame e
computação gráfica no Brasil o autor  dessa  obra  está  aberto  para
relações de parceria e patrocínio  com  outras  empresas  e  autores.
Se estiver ao seu alcance injetar recursos  para  apoiar  e  acelerar
nosso trabalho  de  pesquisa  na  área  entre  em  contato  no  email
gameprog.br@gmail.com

[topo] 1.3 Referências 
Luna, Frank D.; Introduction  to  3D  game  programming with DirectX
9.0c : a shader approach; Wordware Publishing; 2006.

Miller, Tom; Managed DirectX® 9 Kick Start: Graphics and Game 
Programming; Sams Publishing; October 22, 2003.

Ditchburn,  Keith; "DirectX Programming & Techniques Index"; 
(http://toymaker.info/Games/index.html); Acesso Maio, 2015;
 
Wong, Rick; "DirectX Tutorials"; 
(http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/); Acesso Abril, 2014;

Petzold, Charles; Programming Windows. 5th ed. Redmond, Wash.; 
Microsoft Press, 1999

[topo] 1.4 Making of 
O início de tudo
A idéia de montar um curso sobre Directx  começou quando eu recebi um
convite para trabalhar nos bastidores de um portal  eletrônico  sobre
jogos em 2006. O trabalho não deu muito certo devido a  problemas  de
origem pessoal mas de qualquer maneira marcou o ano no qual me tornei
profeciente na linguagem C.  Cinco anos depois, em  2011,  eu  montei
e publiquei sozinho o  website  www.gameprog.com.br   para   publicar
artigos sobre programação de jogos.  Para alimentar o website em 2013
eu finalizei o meu aprendizado e meu curso com a  linguagem  c\c++  e
também meu curso de programação utilizando  a  biblioteca  multimídia
darkgdk que era a base de funcionamento da linguagem darkbasic.

Aproximação cautelosa ao uso do Directx com C++
O código-fonte em c++ de aplicações de amostras  de  uso  da  API  do
directx 9 me dava um certo pavor pelo nível de complexidade encontrado
nessas amostras produzidas para acompanhar a documentação original do
directx. No primeiro momento eu evitei  esse  confronto  e  tratei de
aprender C# e directx gerenciado que era muito mais fácil, amistoso e
muito mais legível. Em 2014 eu conclui  a  faculdade  de  informática
e isso liberou o tempo necessário para concluir neste  mesmo ano meus
estudos de directx gerenciado.  Neste mesmo ano eu comecei a dar meus
primeiros passos na aprendizagem do directx 9 com a  linguagem  C\C++
que foram pavimentados e facilitados com a experiência  adquirida  na
assimilação do Directx com a linguagem C#. 

A elaboração do curso de directx 9 com c++
A elaboração dos cursos era uma forma de aprender e  de registrar meu
aprendizado. Cada capítulo do directx 9 me dava desespero de elaborar
porque cada um deles demandavam 2 ou três semanas para ser assimilado,
ilustrado com uma aplicação de exemplo e ser documentado na  forma de
um capítulo do curso.  Os capítulos  não  eram  elaborados  de  forma
linear como se apresentam no curso. Eles  eram  elaborados  e  depois
encaixados numa sequência harmoniosa dentro do curso.   Os  capítulos
sobre o uso do stencil e de  partículas  foram  os  últimos  a  serem
adicionados visto que nenhum material ou  livro  explicava  de  forma
simples e clara como utilizar tais recursos do directx.  A  confecção
desses capítulos  demandou  uma  série  de  experiências  com  muitas
tentativas e erros para que  eu  pudesse  entender  como  utilizar  e
explicar de forma simples  a construção de  partículas  e  o  uso  do
stencil.

Eu queria adicionar no curso o uso de modelos animados  porém  nenhum
autor explicava de maneira gradual  e  simples  a  elaboração  de uma
aplicação com etapas fáceis de serem assimiladas.  Então  visto que o
capítulo de modelo animado  iria  adicionar  um  nível repentinamente
grande de dificuldade ele foi deixado para o módulo posterior  do meu
curso de directx aonde eu poderia elaborar explicações intermediárias
antes de abordar modelos animados.

Dificuldades pessoais
A elaboração dos cursos foi marcada  pelo uso de grandes  recursos de
tempo e financeiros.  Eu tive de alugar uma sala comercial  para  ter
um lugar silencioso e sossegado para  escrever e  tive  que  negociar
uma redução de ganhos e  de carga horária na empresa para ter o tempo
livre para produzir o curso.  Era uma situação de equilíbrio delicado
pois meus custos pessoais aumentaram,  minha renda diminuiu  e  minha
segurança financeira evaporou-se colocando em risco a  manutenção  da
minha própria existência e a dos meus dependentes. Mas existia o risco
em não se arriscar, existia  o  risco  em  se  ater  a  uma segurança 
transitória, existia o risco de não ser a si mesmo e de não viver uma 
vida genuína. Por fim a economia brasileira ruiu em 2014  e  por  ter
arriscado em um momento de segurança  eu consegui concluir uma grande
obra que não teria um outro momento favorável para vir ao mundo e que
me deu algo interno para me agarrar e basear meu futuro.

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1.3 Referências
1.4 Making of


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